У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
Вверх страницы
Вниз страницы

K A N T T E S T

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » K A N T T E S T » приди и узри » бестиарий


бестиарий

Сообщений 1 страница 7 из 7

1


__________   БЕСТИАРИЙ   __________
КРАТКИЙ АНОНС

›› Уважаемые игроки, это черновой вариант мат.части и некоторые расы могут быть дополнены информацией на готовом форуме. Мы написали вам о самом главном.
›› Если у вас есть какие-то предложения или дополнения, то вы можете написать об этом в теме вопросы и предложения. Администрация постарается учесть ваши пожелания, при условии, если они не нарушают логику мира и концепцию ролевой.
›› Информация о ведьмах и элементалях находится в доработке. В скором времени она также появится в данной теме.

+2

2


__________   ОБОРОТНИ   __________
ПЕРЕВЕРТЫШИ, ЛИКАНЫ, ДВУДУШНИКИ

   По греческой легенде, первым оборотнем стал царь Ликаон, которого Зевс проклял и превратил в волка. Именно о ней думала первая ведьма, когда проклинала своего недоброжелателя, ставшего первым оборотнем. В последующие века проклинать именно в волка стало устоявшейся традицией. Хотя подобное проклятье практиковалось по всему миру и можно встретить совершенно различных оборотней - от гепардов до орлов, основная масса оборотней все же волки, тем более в Бостоне. Единственным запретом всегда было проклятье в летучую мышь, поскольку именно это породило вампиров.
С течением лет происхождение оборотней значительно изменилось. Проклятье передавалось через укус, а также по крови, поэтому дети рождались уже с проклятьем оборотня. Теперь практически все оборотни укушенные или урожденные, а с подписанием договора создание проклятых оборотней запрещено.


КАК СТАТЬ?
›› Стать оборотнем сейчас можно двумя способами: родившись таковым или будучи укушенным другим представителем данного вида. Живут в среднем около 200 лет.
›› У оборотней сильное проклятье, которое перекрывает любые другие расы, поэтому от союза оборотня с кем угодно будут только оборотни. Исключение вендиго и вампиры, они не совместимы.
[ Урожденные оборотни ]
›› Обычно впервые обращаются в период полового созревания, однако вследствие сильного эмоционального потрясения могут обратиться раньше установленного срока;
›› Недавно обратившимся трудно себя контролировать. Известны случаи, когда оборотень не мог справиться со своей звериной натурой и становился неуправляемым;
›› Плохо контролирующий себя оборотень может превращаться только полностью. Со временем, справляясь с собой, он овладевает частичной трансформацией (то есть, находясь в человечьем обличье, оборотни могут по своему желанию изменять только лишь определенные части тела – отращивать когти оборотня, клыки или менять радужку глаза на светящуюся);
›› Урожденные оборотни сильнее укушенных.
[ Укушенные оборотни ]
›› Первое обращение для представителей этой категории может стать смертельным, поскольку с непривычки человек может не выдержать болевого шока при трансформации тела. Со временем боль становится не такой острой;
›› Укушенный оборотень обращается либо в течение 72 часов с момента укуса (независимо от фазы луны), либо умирает по причине того, что его тело не принимает яд оборотня и тот начинает медленно его убивать;
›› Недавно укушенным, как и молодым урожденным, трудно себя контролировать, а приближение полной луны и вовсе сводит их с ума. Желательно, чтобы у новичка был кто-то, кто если не поможет, то хотя бы направит по нужному пути и поможет принять себя. Но есть и те, кому удается справиться со всем самим;
›› Создание укушенных оборотней в больших количествах не приветствуется. За каждым обращенным официально должен приглядывать обративший, являясь ему кем-то вроде наставника. Отлынивание от обязанности обычно наказывается стаей;
›› Оборотни данной категории в течение всего первоначального срока чувствуют постоянный дискомфорт. Со временем, беря звериную сущность под контроль, они становятся способными к частичной трансформации.

ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНЕГО ВИДА
›› Внешне не отличаются от обычного человека, однако чаще всего имеют хорошее телосложение, обусловленное высоким метаболизмом тела и физическими нагрузками даже в человеческой форме;
›› В облике зверя зачастую выглядят как человекоподобные огромные волки, медведи, кошки или лисы, но бывают и другие варианты. Облик зверя передается по наследству или от укуса. Если родители - оборотни разных видов, то ребенок может быть кем-то из них;
›› Цвет и длина меха зависят от вида животного, в которое обращается оборотень. Цвет глаз не меняется, однако в животной форме радужки приобретают яркое свечение.

СПОСОБНОСТИ. СИЛЫ, СЛАБОСТИ, СПОСОБЫ НЕЙТРАЛИЗАЦИИ И УБИЙСТВА
›› У оборотней обострены все человеческие чувства: зрение, слух, вкус, обоняние, осязание, чувство равновесия и положения в пространстве, ускорение, ощущение веса;
›› В человеческом облике намного сильнее обычных людей;
›› Они могут исцелить самих себя от травм, а их регенерация протекает в два раза быстрее, чем у обычного человека;
›› Женщины во время своей беременности не обращаются при полной луне, так как это может убить не рожденного ребенка;
›› Во время лунного затмения оборотни временно теряют свою силу и приравниваются к категории простых смертных. В этот период их легче всего отследить и убить, так что они стараются прятаться;
›› Оборотни ненавидят серебро - оно обжигает их, значительно замедляя процесс регенерации. Также не в почете у них и растение под названием «волчий аконит», который при попадании в организм оборотня ослабляет его и лишает расовых преимуществ. Некоторые виды аконита могут вызвать галлюцинации, а некоторые виды так и вовсе убить;
›› Кровь вампиров действует на оборотней как яд, употребление которого в любом случае приводит к летальному исходу;
›› Также оборотня можно убить следующими способами: проткнуть его сердце, обезглавить, либо сжечь.

ИЕРАРХИЯ
Все оборотни, независимо от вида, переняли особенность держаться стаями, так как эта модель поведения показала себя наиболее жизнеспособной, одиночки редко жили долго. В виду выработавшегося инстинкта стая старается поддерживать омег, убеждая их примкнуть к ним.
Стая имеет четкую иерархию и каждый в ней обязан ее соблюдать.
• Альфа - самый сильный волк в стае. Альфу нельзя ослушаться и нельзя предать – неподчинение и отступничество карается смертной казнью. Каждый член стаи при вступлении в ее ряды клянется защищать альфу даже ценой собственной жизни, однако любой оборотень может бросить вызов вожаку стаи и тот обязан его принять. Бой такого вида всегда честный и заканчивается смертью одного из дерущихся;
• Бета - это самый обычный оборотень, являющийся членом стаи и верный своему вожаку. Бета может стать альфой, кинув ему вызов и победив его в честном бою;
• Омега - это не всегда оборотень, у которого нет стаи. Омега может также являться членом стаи, но такой оборотень обычно самый слабый и бесполезный ее член. В некоторых случаях омега это сильный, но одинокий волк, который может не подчиниться  приказам вожака стаи, при этом, не бросив ему вызов. Омега может подняться до ранга как беты, так и альфы;
›› Хотя окончательное решение за альфой, любой в стае может высказать свое мнение;
›› Создать нового оборотня может каждый, поэтому заражение геном оборотня ради забавы не приветствуется. Но если же это случилось, у каждого укушенного должен быть свой "наставник", который поможет ему справиться со своей звериной сущностью. Если наставника по каким-то причинам нет или он отказывается, эта роль ложится на плечи выбранного альфой оборотня из стаи, поскольку неуправляемый оборотень может принести вред не только репутации стаи, но и ее членам.

+2

3


__________   БАНШИ И ГРИММЫ   __________
ПРОРОЧИЦЫ, ПРЕДВЕСТНИКИ СМЕРТИ, ПРОВОДНИКИ

   Существует множество различных теорий о том, как произошли банши и гриммы и почему же они неразрывно связанны на протяжении всей своей жизни. Самой популярной является история о том, что первой банши была девушка, предчуствовавшая смерть собственных родителей. Как бы она не пыталась, спасти их не удалось и её крик наполненный отчаяньем и горечью утраты навсегда стал предвестником чьей-то скорой кончины. К сожалению, бог смерти не пришел, что бы проводить родителей девушек в потусторонний мир и она с каждый днем горевала все сильнее и сильнее, ведь души родителей блуждали за ней повсюду, умоляя свою дочь помочь и облегчить их муки. Но девушка была не единственным их ребенком и тогда её брат, видя страдания своей сестры, взмолился богу смерти, попросив последнего дать ему частицу своей силы и упокоить души своих родителей.  Благословленный, он обратился в огромного черного пса и взял на себя обязанности упокоения душ их родителей.


КАК СТАТЬ?
›› Банши невозможно стать, ею можно только родиться. Сила и способности передаются наследственным путем, исключительно по женской линии и будут проявляться даже через несколько поколений.
›› Тоже самое касается и гриммов, их ген передается по наследству и гриммом может быть исключительно мужчина;
›› В паре с человеком может родиться человек, банши или гримм. В союзе с элементалем или магом с большей вероятностью родится элементаль или маг. В союзе с оборотнем всегда родится оборотень.

ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНЕГО ВИДА
›› Банши внешне выглядят как обычные люди и не имеют каких-то физических особенностей или отклонений. Гриммы внешне выглядят как обычные люди и не имеют каких-то физических особенностей или отклонений. Однако гриммы имеют обостренные чувства и повышенную физическую силу.
››  В облике зверя гриммы выглядят как большие черные собаки со светящимися жёлтыми глазами, очень сильные и быстрые, превращаются только тогда, когда проводят душу умершего в загробный мир.

СПОСОБНОСТИ. СИЛЫ, СЛАБОСТИ, СПОСОБЫ НЕЙТРАЛИЗАЦИИ И УБИЙСТВА
›› Способности пробуждаются в возрасте 18-20 лет. В этот момент души начинают слетаться к ним словно магнит, моля освободить их от вечных блужданий и мук;
›› Призраки могут преследовать банши и гриммов до их пробуждения, но она не будет его видеть или слышать до своего "пробуждения" как банши, а он не сможет проводить его в другой мир;
›› Банши и гриммы чувствуют какое-то непонятное притяжение друг другу, чувство, что им жизненно необходимо попасть в определенное место и в определенное время, похоже на силу тяготения. В момент образование связи, гримм осознает, что он должен стать защитником для банши. Образование связи не зависит от возраста, нужно просто заметить, хоть раз увидеть того, кто предназначен для тебя;
›› Гриммов и банши всегда поровну, и у каждой банши где-то есть свой гримм и поэтому они всегда ищут друг друга. При первой встрече между ними образуется взаимосвязь, которую невозможно нарушить. При этом они не обязаны быть связаны чем-то кроме своей работы, но если кто-то из этой пары умрет, то вскоре умрет и второй;
›› Продолжительность жизни равна продолжительности человеческой жизни, но они могут прожить и дольше, если них большая разница в возрасте. В таком случае один умрет, если умрет другой;
›› Банши можно убить так же, как и любого другого человека. Гримма можно убить только тогда, когда он в форме большой собаки и собирается проводить душу в загробный мир;

[ Банши ]
›› Она может видеть и говорить с призраками, которые поскорее желают уйти. Без гримма она беспомощна, ей остается только слушать мольбы надеющихся умерших и если призраки смертных обычно уходят сами, то призраки нечисти могут уйти только с помощью гримма и банши;
›› Способны предсказывать, когда кто-то близок к смерти, в этот момент их могут преследовать галлюцинации и они начинают слышать голоса умерших;
›› Банши может предчувствовать смерть за 1-2 дня до гибели, спасти человека она не может, она может лишь отсрочить его гибель на некоторое время, но человек умрет в любом случае, если не при тех обстоятельств, от которых его спасли, значит от других;
›› У банши особенный крик, который обладает мощной разрушительной силой, способной даже открыть врата в загробный мир, куда гриммы провожают души умерших;
›› Изредка, они могут научиться использовать свой голос как оружие, без открытия врат для проводов. Однако, это привлекает к ним огромное количество неупокоенных душ;
›› Если вокруг банши собирается много неупокоенных душ, то она начинает "чахнуть", так как души начинают вытягивать из неё всю энергию.

[ Гриммы ]
›› Встречается с умершим только в тот момент, когда банши называет ему имя того, кого он должен проводить. Без нее он не видит их, но они видят его и порой, гриммы сами не осознают, что вокруг них собирается несколько призраков;
›› Одной из главных особенностей гримма является дар виденья истинной сущности. Они безошибочно определяют, что за существо скрывается под человеческим обликом, вплоть до того, что без особо труда даже назовут подвид оборотня;
›› Гриммы обладают обостренными органами чувств;
›› У гриммов очень быстрая регенерация, могут в течении недели залечить даже самые серьезные ранения, естественно это не касается утраченных конечностей;
›› Гриммы по своей натуре ищейки и если возьмут "след", то всегда найдут того, к кому он ведет. Обладают хорошей логикой и сильно развитым шестым чувством, что помогает им в их работе ищеек, ведь банши не всегда знают где будет находиться душа, чью смерть они предсказали и в этом им помогаю гриммы.

+4

4


__________   ДЕМОНЫ   __________
ДЖИНЫ, ТРИКСТЕРЫ

   Демоны - одни из древнейших существ из ныне живущих, но их происхождение - загадка. Практикующие темные искусства маги рассчитывали использовать демонов в качестве дополнительного источника энергии, фамильяров, в результате чего были созданы темные гримуары, хранившие в себе тайну призыва этих сущностей. Однако, ни одна ведьма так и не смогла обрести полноценного контроля над своим "слугой", неспособность магов усмирить безжалостную, изощренную натуру исполнителей желаний привела к плачевным последствия. Несмотря на то, что условия призыва не позволяли навредить хозяину, демоны зачастую хитростью находили способы убить призывателя и таким образом избавиться от контроля. Именно это послужило причиной, которая вынудила элементалей и магов наложить запрет на призыв демонов, а те, кто вовремя успели получить "свободу" от хозяина, вынуждены были на время уйти в тень. В ходе перемирия, Инквизиция вынудила магов уничтожить большую часть сосудов, призывающих демонов и теперь найти такой сосуд крайне сложно.


КАК СТАТЬ?
›› Все демоны - порождения хаоса, и берут свое начало из темных магических материй;
›› Стать новым демоном невозможно. В этом вам даже не поможет желание стать демоном или сделать демоном кого-то другого. В момент обращения тело не переживает трансформации и существо умирает;
›› Чем демон старше, тем хитрее и сильнее, поэтому таких демонов старались уничтожить в первую очередь. Возраст успевших спрятаться демонов сейчас составляет не больше 600 лет.

ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНЕГО ВИДА
›› Обычно внешне мало чем отличаются от смертных. Однако их облик - лишь плод воображения и они могут выглядеть как угодно, но не могут принимать вид реально существующего человека;
›› Вне своего иллюзорного образа, в котором являются призывателю, выглядят как окутанные огнем люди с горящими глазами.

СИЛЫ, СЛАБОСТИ, СПОСОБЫ НЕЙТРАЛИЗАЦИИ И УБИЙСТВА
›› [!] Все ныне существующие демоны были призваны магами до заключения мирного договора между Инквизицией и Конклавом. Проведение новых ритуалов строжайше запрещено и карается смертной казнью;
›› Призвать демона можно только при помощи сосуда, к которому он привязан. Сосуд может иметь любой вид от лампы до камня, но на нем где-то обязательно должна быть связывающая пентаграмма. Такой артефакт невозможно уничтожить или повредить обычным способом;
›› Поскольку даже свободные демоны неразрывно связаны со своим артефактом, в случае его магического уничтожения, их сущность истончается, рвется и, вследствие чего, исчезает. Этот процесс достаточно болезненный, а его последствия приводят к тому, что демон лишается сознания, перестает существовать. У демона есть лишь 72 часа для того чтобы найти мага, способного создать новый сосуд. Однако это весьма проблематично, так как в момент разрыва связи с артефактом, способности демона значительно ослабевают;
›› Стать хозяином демона может представитель абсолютно любой расы. Способность удерживать контроль над ситуацией во время исполнения желаний целиком и полностью зависит от личности нового хозяина и его моральной устойчивости;
›› Активировать артефакт не так сложно, достаточно просто пролить каплю своей крови на пентаграмму;
›› Есть только два способа обрести свободу. Первым считается непосредственная передача артефакта во владение демона его текущим хозяином. Вторым - хозяин должен пожелать ему свободу;
›› Демоны, получившие свободу, никогда не расстаются со своим сосудом, так как попав в чужие руки тот способен вновь лишить демона воли;
›› Вопреки расхожему мнению о том, что демоны - это просто злобные сущности созданные для усиления способностей магов, каждый демон отдельная личность с собственным характером;
›› Не имеют особой тяги к сотрудничеству с кем бы то ни было, в том числе с собственными собратьями. Однако, не гнушаются договорами и сделками, если видят в этом личную выгоду. Данный факт не относится к демону, имеющему хозяина, так как у него попросту нет выбора.

СПОСОБНОСТИ
›› Демоны могут влиять на вероятности, поэтому их призывают ради выполнения желаний. Каждому владельцу артефакта полагается ровно три желания, которые способен исполнить демон. Однако, загадывая желание хозяин должен быть крайне осторожен, поскольку демоны ищут малейшую брешь в формулировке, дабы обернуть желаемое в максимально неблагоприятном свете;
›› В качестве платы за желание демоны могут потребовать от хозяина ту или иную дорогую его сердцу вещь, включая жизни близких людей. Данная условность не несет какой либо практической пользы самому существу, однако приносит моральное удовлетворение, так как причинить вред непосредственно хозяину, демон не способен;
›› Все способности демона, за исключением выполнения желаний, сохраняются за ним даже в случае обретения свободы;
›› Контроль разума — способность контролировать сознание одного или нескольких человек некоторое количество времени. Применяется после зрительного контакта и срабатывает только в том случае, если контролируемый не носит очки или линзы для зрения, ибо в таком случае зрительная связь не устанавливается, и человек не поддается управлению. После окончания действия способности, жертва не помнит, что с ней происходило;
›› Телекинез — способность передвигать предметы силой мысли или даже, к примеру, возможность пригвоздить человека к стене. Кроме этого они могут свернуть человеку шею, не касаясь его, также как и сломать руку, и т.д.;
›› Пирокинез — некоторые демоны могут воспламенять объекты силой мысли;
›› Сверхсила — все демоны имеют силы в несколько раз больше, чем у обычного человека;
›› Создание иллюзий — возможность создавать иллюзии вокруг себя и окружающих людей. Отличить ее от реальности почти невозможно, но если жертва заметит какие-то различия, то иллюзия развеется, поэтому демону нужно постараться, чтобы сделать ее правдоподобной;
›› Демоны бессмертны, но точкой отсчета их возраста становится первый призыв в наш мир. Даже если он призывался всего трижды за четыреста лет, будет считаться, что ему четыреста лет.

+2

5


__________   ЭЛЕМЕНТАЛИ   __________
СТИХИЙНЫЕ МАГИ, СТИХИАЛИИ, МАГИ ПРИРОДЫ

   Существует множество легенд, мифов и поверий о людях, наделенных необычайным даром подчинения стихии. Кто-то приравнивал их к бессмертным божествам, кто-то считал, что они были духами леса, что следили за порядком и поддерживали хрупкий природный баланс, а кто-то и вовсе верил в то, что сами стихии в какой-то момент обратились людьми. Но, так или иначе, неизвестно, где и когда появились первые элементали, история их происхождения и по сей день остается загадкой, которую уже давно принимают как данность. Как правило, их принято расценивать как представителей магической расы: ведьмы и колдуны, которые от рождения наделены особенной способностью - управлением одной из четырех стихий. Огонь, Вода, Земля и Воздух. В отличие от магов, им не нужно наличие фамильяра, элементали черпают свою энергию из всего окружающего мира, и умело преобразовывают ее в стихийную магию. Вызвать небольшое землетрясение, спровоцировать штормовой ветер, призвать грозу среди жаркого летнего дня или разжечь огонь взмахом руки - все это лишь малая часть того, на что они способны. Трепетно относятся к природе, имея с ней особую связь.
Во времена заключения Великого Договора, представители данной расы встали на сторону Инквизиторов и принимали активное участие в окончании войны. На данный момент придерживаются нейтралитета и открыто не вмешиваются в дела сверхъестественного мира.
Элементали не видят необходимости в том, чтобы собираться в многочисленные ковены и живут семьями, к которым испытывают сильную привязанность. Одиночки среди них встречаются не так часто, поскольку без кровных родственников, элементаль не может пройти ритуал получения стихии.
Не имеют четко прописанных законов и порядков. У каждой семьи свои собственные приоритеты, правила и традиции. Представители той или иной стихии, как правило, соответствуют своему элементу. Таким образом, зачастую, элементали огня – вспыльчивые, импульсивные, склонные к вспышкам бесконтрольного гнева, а элементали воды напротив – уравновешенные, спокойные и рассудительные. Впрочем, исключения бывают всегда и везде.


КАК СТАТЬ?
›› Стать элементалем можно только родившись от двух элементалей. От союза элементаля и человека рождается маг, поскольку магия, коей обладает один из родителей, принимает иную, не менее многогранную, позицию. В паре элементаля и оборотня может родиться только оборотень. Потомство в союзе элементаля с банши или гриммом исключено;
›› В 16 лет он получает "благословение семьи" и проходит ритуал выбора стихии, которые ему доступны в зависимости от стихий родных по прямой линии, а именно: матери, отца, бабушек и дедушек.
При союзе двух элементалей разной стихии у ребенка будет стихия одного из родителей, однако бывают редкие случаи, когда у элементалей одной стихии рождается элементаль с другой стихией. Обычно это происходит из-за того, что у кого-то в роду был элементаль с этой стихией.
ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНЕГО ВИДА
›› Внешне абсолютно идентичны с человеком, не имеют никаких физических особенностей и отклонений.
СПОСОБНОСТИ. СИЛЫ, СЛАБОСТИ, СПОСОБЫ НЕЙТРАЛИЗАЦИИ И УБИЙСТВА
›› Средняя продолжительность жизни - 500 лет.
›› Известно, что элементали от рождения сохраняют в себе часть колдовской силы, что подвластна магам. При крайней необходимости, они могут сотворить несложное заклинание или сварить зелье, но, в виду отсутствия практики и обширных знаний в данной сфере, подобные чары даются им с огромным трудом и зачастую заканчиваются провалом.
›› Каждый из четырех элементов имеет ряд особенностей и свои производные:
[огонь] - производные: молнии и электричество. Элементали огня с легкостью подчиняют данную стихию и способны воссоздавать пламя буквально из воздуха в радиусе своего поля зрения. В их распоряжении создание пожаров, распространением и силой которых они могут управлять, метание огненных шаров, призыв молнии и манипуляции с электричеством. Но, не стоит забывать, что огонь является самой агрессивной из всех стихий, потому его использование требует максимальной концентрации.
[земля] - производные: растения и металл. Те, кто выбирает своей стихией землю, способны вызывать как легкие содрогания почвы, так и разрушительные землетрясения. Опытные элементали подчиняют растения, потому окружающие их деревья, кусты и даже трава могут превратиться в смертоносное оружие. Эта магия требует особой связи с самой землёй, которую можно достичь только при внутреннем спокойствии.
[вода] - производные: лед и снег. Этим элементалям подвластны самые различные манипуляции с водной стихией: метание ватерболлов, создание водоворотов и волн (вплоть до цунами), призыв грозы. Мощность использования данной стихии зачастую зависит от наличия поблизости больших водоемов или любых других источников воды. Но, достаточно сильные элементали могут извлекать воду из воздуха или живых организмов.
[воздух] - производные: левитация и дыхание человека. Управление воздушными потоками, изменение направления и силы ветра, создание воздушных щитов, смерчей и торнадо - все это входит в возможности магов воздуха.
›› Силы приходят с возрастом и опытом, путем многочисленных проб и ошибок. Из этого следует, что молодой и неопытный элементаль огня не сумеет подчинить молнии, а опытный элементаль воздуха, за плечами у которого десятки лет практики, способен левитировать и перекрывать человеку доступ к кислороду.
›› От обычного человека элементаля отличает лишь владение стихиями и продолжительность жизни в несколько сотен лет.
›› Они не подвержены болезням, не могут заразиться смертоносными вирусами, но к их смерти приводит множество путей: ранение, не совместимое с жизнью, потеря большого количества крови, отказ жизненно важных органов. Убить элементаля можно также как и простого человека (перерезанное горло, выстрел в голову или в сердце, удушение, сожжение).

+1

6


__________   ВАМПИРЫ   __________
ЖИВЫЕ МЕРТВЕЦЫ, КРОВОСОСЫ,

Первым вампиром был человек, которого ведьма прокляла в летучую мышь, но что-то сделала не так во время ритуала. Тот, кто должен был попасть под простое проклятье оборотня, получился чем-то совершенно иным. Вампиры, мертвые и в то же время живые, бессмертные, сильные и прекрасные. Единственная слабость вампира - чужая жизнь. Чтобы поддерживать свое существование и “живой” внешний вид им необходимо питаться чужой кровью.
Самому древнему вампиру может быть несколько тысяч лет, однако, в ходе войн "щитов людей" со сверхъестественным, сообщество вампиров резко сократилось и древними принято считать тех, кто пережил хотя бы Священную Инквизицию, не говоря уже о Крестовых походах. От подписания Великого Договора больше всех пострадали вампиры. Их жизнь зависит от человеческой крови, которую в начале перемирия им стало негде добывать. Прежде чем вампиры нашли свою нишу, Инквизиция не раз приходила к ним, в результате чего в Бостоне давно уже не осталось вампиров старше четырехсот лет, поэтому в вампирском обществе практически все знают друг друга.

КАК СТАТЬ?
›› Человек может стать вампиром после смерти, но только в том случае, когда в его организме находится вампирская кровь. При этом стоит учитывать, что смерть обязательно должна носить насильственный характер;
›› Не редки случаи, когда организм умершего не принимает кровь вампира, отторгая ее и в этом случае наступает окончательная смерть;
›› Вампиры в самом начале своего жизненного пути (минимум полгода) всегда чувствуют непреодолимую жажду, с которой очень сложно бороться и совершенно не переносят солнечный свет;
›› Само существование вампиров противоречит сущности Инквизиции, однако, она вынуждена идти на уступки, так как ликвидировать всех вампиров в период войны было нереально. Инквизиции пришлось смириться и принять решение взять максимальный контроль над вампирами и их популяцией;
›› Официально создание новых вампиров - вне закона, однако, иногда бывают исключения, но они очень редки. Каждый человек обязан перед обращением проконсультироваться с Инквизицией;
›› Наиболее безопасный способ для вампиров добыть еду - пакетированная донорская кровь. Некоторые вампиры используют доноров крови, либо незаконно охотятся на людей, но по большей части, сообщество вампиров старается употреблять в пищу именно донорскую кровь, дабы не провоцировать лишний раз конфликты.

ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНЕГО ВИДА
›› Бессмертные, будто бы застывшие во времени. Во сколько бы лет человек не был укушен, ребенком или стариком, он таким и останется. Иного способа стать вампиром, кроме как через укус, нет;
›› Внешне вампиры выглядят как люди, однако температура тела вампира значительно ниже человеческого, а пульс замедлен настолько, что при беглом осмотре может показаться, что его и вовсе нет. Если вампира ранить, то у него, как и у обычного человека, пойдет кровь, однако быстрая регенерация не позволяет вампиру умереть от ее потери;
›› Вампиры прокусывают жертву благодаря острым как бритва клыкам. Большую часть времени клыки незаметны, так как спрятаны внутри десен, однако, когда вампир чувствует голод, они выдвигаются.


СПОСОБНОСТИ. СИЛЫ, СЛАБОСТИ, СПОСОБЫ НЕЙТРАЛИЗАЦИИ И УБИЙСТВА
›› Вампиры могут есть человеческую пищу, но она не питает их, они только чувствуют ее вкус;
›› Солнечные лучи смертельны для вампиров: при попадании на кожу, вампир воспламеняется. Однако, есть возможность договориться или хорошо заплатить ведьме/колдуну и получить от неё защитный артефакт, который заговорен на крови вампира и действует на протяжении всего 2-3 лет. Стоит отметить, что защищает артефакт только того вампира, на чью кровь он заговорен;
›› Вампиры обладают способностью к быстрой регенерации, которая позволяет им залечивать повреждения. Также все без исключения вампиры обладают сверхъестественными силой, скоростью и обостренными до максимума чувствами;
›› Немного от проклятья оборотня в них осталось - вампиры могут превращаться в летучую мышь по своему желанию;
›› При постоянном зрительном контакте могут загипнотизировать другого. Эта способность дается не сразу и ее нужно долго тренировать;
›› Яд, содержащийся в слюне оборотня, обладает смертельными свойствами для вампиров;
›› Существуют два самых верных и необратимых способа убийства вампира: проткнуть сердце при помощи осинового кола, либо лишить головы.
›› Для того чтобы удовлетворять голод, вампиру достаточно пить около полутора литров крови раз в несколько суток. Новообращенному же необходимо питаться каждую ночь;
›› Запах чеснока вызывает очень сильный дискомфорт, возможно это пошло из-за проведенного века назад ритуала;
›› Серебро жжет их, поэтому они в том числе не отражаются в серебряных зеркалах, однако на другие поверхности вроде воды или камеры это не распространяется;
›› Существуют два самых верных и необратимых способа убийства вампира: проткнуть сердце при помощи осинового кола, либо лишить головы.


ИЕРАРХИЯ
›› Во главе Бостона стоит Князь, в чьих руках сосредоточена вся власть и, хотя вампиры подчиняются написанному веками назад своду правил, Князь имеет право менять его при необходимости. Хотя формально ему подчиняются все вампиры, в его личном ведении находятся доверенные лица - глаза и уши, чья личность находится в тайне. Благодаря тому, что никто не знает кто они и кем могут оказаться, всему обществу вампиров приходится соблюдать законы;
›› По своему желанию Князь может опираться на мнение трех древнейших - самых старых и умудренных жизнью вампиров, которые также выполняют функции Князя во время его отсутствия или кончины. Кроме того, древнейшие могут выдвинуть предложение по переизбранию Князя, если он недобросовестно выполняет свою работу. Голосовать на переизбрании могут только главы округов и если голосов поровну окончательное решение за древнейшими;
›› Главы округов смотрят за порядком на вверенных им территориях. Это - третьи по иерархии вампиры после Князя и древнейших. Они не могут решать судьбы провинившихся, но в их обязанность входит доставить виновного на суд, как и то, чтобы таких случаев не было вообще. Назначает их только Князь, но он не имеет права переназначить глав округов, если древнейшие объявили переизбрание Князя;
›› Остальные вампиры подчиняются четырем главам округов, древнейшим и Князю. Если кто-то не соблюдает правила и хочет быть одиночкой, с ним стараются разобраться остальные вампиры до того, как к делу подключится Инквизиция.

+1

7


__________   МАГИ   __________
ЧАРОДЕИ, ВЕДЬМЫ, КОЛДУНЫ, ЧЕРНОКНИЖНИКИ

  Маги - прямые потомки элементалей и людей. Неизвестно, когда впервые состоялся столь необычный союз, но магов принято считать одной из древнейших рас, наряду с элементалями. Издавна люди, наделенные магическими способностями, становились главными героями старых легенд, сказаний и мифов. Одни считали их связующим звеном с природой, другие  же были уверены в том, что чародеи - последователи темных сил, явившиеся в наш мир, чтобы нести разрушения и всепоглощающий хаос. Все, что выходит за рамки человеческого понимания, по умолчанию именуется опасным. Простые смертные боялись тех, кто мог творить чудеса одним лишь взмахом руки. А страх, как известно, порождает ненависть и жестокость. На магов велась охота, их приговаривали к смерти через утопление, повешение и сжигание живьем. Церковь и Святая Инквизиция видела угрозу во всем, что не поддавалось их контролю. Но, как оказалось, чародеи были не единственной их проблемой. Развязавшаяся война не принесла ничего, кроме многочисленных жертв и, в конечном итоге, Инквизиция осознала, что желаемого не добиться кровопролитием. Тогда и был заключен мирный договор, в котором маги остались в стороне, удержав нейтральную позицию и добившись не вмешательства в свои дела со стороны инквизиторов, при том условии, что сами будут поддерживать порядок в колдовских кругах. Чародеи создали Конклав, состоящий из нескольких могущественных семей. Именно им суждено было стать новой дланью магического закона.
Еще во времена великого истребления, маги впервые начали собираться в небольшие общины, которые со временем разрастались, формируясь в ковены. Колдуны-одиночки, как правило, слабы и привлекают нежелательное внимание со стороны Инквизиции, потому каждый, уважающий себя маг, стремится стать частью ковена, в котором для него откроются куда более широкие возможности.
[indent]›› Ковен - общепринятое понятие сообщества ведьм и колдунов. Внутри каждого ковена установлена четкая иерархия и прописаны законы, которым обязаны подчиняться все маги общины, без исключения. Вступление в ковен представляет собой обряд инициации, во время которого адепт, одобренный всеми членами ковена, приносит клятву и проходит ритуал посвящения. За неподчинение законам ковена следует суд, в ходе которого определяется тяжесть нарушения и наказание, которое должен понести нарушитель. За умышленные действия, что представляют серьезную угрозу для семьи, маг может быть изгнан из ковена, а в самых тяжелых случаях даже приговорен к казни.
[indent]›› Верховный или Верховная - общепринятый правитель ковена. Зачастую, пост Верховного передается по линии наследования от отца к сыну или от матери к дочери, поскольку первые ковены формировались вокруг колдовских семей. Верховный обязуется защищать общину и делать все ради ее процветания. За ним же остается и принятие всех важных решений, вынесение приговоров провинившимся и обучение молодого поколения. В большинстве случаев Верховных назначает также советников - двух наиболее сильных и опытных магов ковена.
[indent]›› Черное крещение - особый ритуал, который проходит каждый колдун или ведьма, в день своего шестнадцатилетия. Обряд проводится строго в полночь, в присутствии всей общины. Во время крещения юный маг выбирает себе фамильяра и становится полноправным членом ковен.

›› Не существует темной или светлой магии. Все зависит от того, в какое русло чародей направит свой дар. Но, стоит помнить, что маг, практикующий темное ремесло, сильно рискует, поскольку подобного рода чары и ритуалы требуют много годовалого опыта большого затрата сил. Также, не нужно забывать, что магия не берется из воздуха. Для того, чтобы творить колдовство, чародею необходима постоянная энергетическая подпитка. Для этого и существуют фамильяры. Колдун, не имеющий "помощника", черпает собственную энергию и очень быстро ослабевает.
[indent]›› Фамильяр - помощник чародея, служащий главным источником его энергии. Фамильярами выступают животные либо существа сумрачного мира, с которыми колдун связывает себя магическими узами. В роли фамильяра могут выступать отдельные разумные расы, вроде оборотней. Но, если маг желает заиметь вервольфа в качестве источника силы, то обязательно должен получить его согласие. В противном случае, ритуал связи не сработает.


КАК СТАТЬ?
›› Обучиться магии нельзя, колдовство является исключительно врожденным даром. Магические способности проявляются в довольно раннем возрасте и, чем старше колдун, тем сильнее его дар. Продолжительность жизни мага - 300 лет.
ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНЕГО ВИДА
›› Внешне абсолютно идентичны с человеком, не имеют никаких физических особенностей и/или отклонений.
СПОСОБНОСТИ. СИЛЫ
›› Магам, в отличие от элементалей, не подвластна магия четырех стихий.
›› Ведьмы и колдуны творят магию путем прочтения заклинаний, притом могут произносить их как вслух, так и мысленно, часто прибегают к жестикуляции. В каждом ковене имеется свой гримуар, в котором собрано множество заклинаний, ритуалов и рецептов зелий. Каждый маг, состоящий в ковене, имеет право вносить в гримуар что-то новое.
›› Магия имеет множество ответвлений и колдун вправе самостоятельно определять, какое из них будет наиболее активно применять в использовании.
[indent]›› бытовая магия - самый простой подвид магического ремесла. Простые чары, которые используются магами для упрощения повседневной жизни. Практически не требует энергетических затрат.
[indent]›› целительство - магия, направленная исключительно во благо. Требует от колдуна душевного умиротворения и сосредоточенности, дабы в процессе исцеления не причинить пациенту еще больший вред. Прибегая к данному подвиду колдовства, маг, развивая его до максимального уровня, способен излечивать не только примитивные заболевания и физические повреждения, но и противостоять смертельным болезням и ранам, которые практически не совместимы с жизнью. Целительство тесно граничит с зельеварением.
[indent]›› ментальная магия - иными словами - магия разума. Телепатия, ментальные щиты, влияние на человеческое сознание, вмешательство в сновидения, создание иллюзий - всем этим располагают колдуны, практикующие ментальную магию. Дабы подчинить этот подвид, магу, в первую очередь, нужно научиться самоконтролю. При частом и неосторожном использовании ментальная магия может привести к безумию.
[indent]›› боевая и защитная магия - различного рода защитные чары и заклинания, активно использующиеся в бою. К ней относится телекинез, защитные руны, всевозможные разрушающие заклятья.
[indent]›› некромантия и магия крови - темное и крайне опасное ремесло. Некроманты способны использовать ритуалы для поднятия мертвых и дальнейшего управления ими. Восставший труп не сохраняет разум и пригоден лишь для выполнения четких приказов своего хозяина. Точно также некромант может устанавливать кратковременную связь с миром мертвых, призывая призраков для тех или иных целей. В большинстве своих ритуалов и заклятий темные маги прибегают к колдовству на собственной или чужой крови, что позволяет им определять точное местоположение жертвы, причинять ей невыносимую боль, подчинять своей воле и даже связывать собственную жизнь с жизнью того, чью кровь использует чародей. Такая магия требует огромных затрат энергии, потому, без постоянной подпитки, маг может не только истратить весь свой магический потенциал, но и распрощаться с жизнью.
[indent]›› магия вуду - еще одно ответвление темных чар. Подразумевает собой изготовление кукол вуду для управления человеком или же причинения ему колоссального вреда, создание темных талисманов и связь с духами.
[indent]›› артефакторика - как правило, каждый маг способен создавать различные артефакты, предназначенные для защиты, проклятий, усиления магических эффектов, маскировки, исцеления или заточения и удержания каких либо опасных существ. Опыт в создании артефактов приходит с годами и чем сильнее колдун, тем мощнее действие созданного им артефакта.

СЛАБОСТИ, СПОСОБЫ НЕЙТРАЛИЗАЦИИ И УБИЙСТВА
›› Подвержены тем же болезням, что и обычные люди, но способны исцелять себя и продлевать жизнь, прибегая к помощи колдовства.
›› Темные чары и ритуалы отнимают гораздо больше сил, чем любая другая направленность магии, потому, молодой и неопытный колдун, желая наслать на кого-то проклятье или призвать призрака, может сам умереть в процессе.
›› Имеют множество слабостей, коим подвержен любой смертный. Могут быть смертельно ранены и убиты точно также, как обычный человек.

+3


Вы здесь » K A N T T E S T » приди и узри » бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно